Belajar dimulai dari hati!

Dimana hatimu! Seruku untuk niatmu terus maju dalam kerjamu.

Belajar bukan untuk diri sendiri!

Dimana pintarmu! Harapku untuk kerjamu bagi sesamamu.

Belajar bukan hanya dari pikiranmu sendiri!

Dimana ragamu! Kamu tidak akan bisa hidup sendiri karena belajar butuh referensi.

Belajar sebagian dari berdoa!

Dimana imanmu! Belajar perlu tuntunan dari Yang Maha Kuasa agar dilancarkan jalanmu.

Belajar perlu dekat dengan lingkungan!

Dimana panggilanmu! Belajar memiliki kesatuan dengan alam dan nafas hidup disekitarmu.

Rabu, Januari 07, 2026

Dampak Sosial Informatika [Kelas XII]



Perkembangan teknologi digital dan informatika telah membawa perubahan besar dalam berbagai aspek kehidupan manusia. Informatika tidak lagi hanya berkaitan dengan komputer, tetapi telah menjadi bagian penting dalam cara kita berkomunikasi, belajar, bekerja, dan berinteraksi di masyarakat. Oleh karena itu, pemahaman terhadap dampak sosial informatika menjadi hal yang sangat penting, terutama bagi generasi muda.

Peran teknologi digital dan informatika pada media sosial terlihat jelas dalam cara manusia berkomunikasi dan berbagi informasi. Media sosial memungkinkan interaksi tanpa batas ruang dan waktu, mempercepat penyebaran informasi, serta membuka peluang untuk berekspresi dan berkolaborasi. Namun, di sisi lain, penggunaan media sosial juga menghadirkan tantangan seperti penyebaran hoaks, cyberbullying, pelanggaran privasi, dan kecanduan digital. Hal ini menuntut pengguna untuk memiliki sikap kritis, etis, dan bertanggung jawab dalam memanfaatkan teknologi.

Dalam bidang pendidikan, informatika berperan besar dalam meningkatkan akses dan kualitas pembelajaran. Teknologi memungkinkan pembelajaran daring, penggunaan platform digital, serta pemanfaatan sumber belajar yang lebih luas dan interaktif. Informatika membantu guru dan siswa untuk belajar lebih fleksibel, kreatif, dan mandiri. Meski demikian, kesenjangan akses teknologi dan kemampuan literasi digital masih menjadi tantangan yang perlu diatasi bersama.

Peran informatika dalam bidang ekonomi juga sangat signifikan. Digitalisasi mendorong lahirnya ekonomi digital seperti e-commerce, startup, dan sistem pembayaran digital. Informatika membantu meningkatkan efisiensi, memperluas pasar, dan membuka peluang kerja baru. Namun, perubahan ini juga menuntut masyarakat untuk terus meningkatkan keterampilan digital agar mampu bersaing di dunia kerja yang semakin berbasis teknologi.

Sebagai bentuk pengaturan dan perlindungan dalam pemanfaatan teknologi informasi, pemerintah menetapkan Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik (UU ITE). UU ITE mengatur hak, kewajiban, serta sanksi terkait penggunaan teknologi digital, termasuk dalam aktivitas di media sosial dan transaksi elektronik. Pemahaman terhadap UU ITE penting agar masyarakat dapat menggunakan teknologi secara bijak, aman, dan sesuai dengan hukum yang berlaku.

Melalui pembelajaran dampak sosial informatika, siswa diharapkan tidak hanya menjadi pengguna teknologi, tetapi juga menjadi warga digital yang cerdas, kritis, beretika, dan bertanggung jawab dalam menghadapi perkembangan teknologi di era digital.

materi presentasi : 

Part 1 - Peran teknologi digital dan informatika pada media sosial

Part 2 - Peran dan manfaat informatika di bidang Pendidikan dan Ekonomi.

Part 3 - UU ITE Penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi.

https://gamma.app/docs/BAB-5-P4pptx-zuaj1bzgxjdglbf



Pengumpulan tugas:

Tugas 1: Peran teknologi digital dan informatika pada media sosial.
https://drive.google.com/drive/folders/1m0KSmh_9YTn0HozkDSjtgaBYLeY5hmul?usp=sharing

Tugas 2: Peran informatika pada bidang pendidikan dan ekonomi.
https://drive.google.com/drive/folders/1Ppy69OyY3jP_aisTlRptSpo8BHMj7FHr?usp=sharing

Tugas 3: UU ITE Penggunan Teknologi Informasi dan Komunikasi. 
https://drive.google.com/drive/folders/1WvD12Ht8aUuJ3TnSNV5iv57_ty-QBgLg?usp=sharing

Senin, Januari 05, 2026

Sejarah Jaringan Komputer dan Internet [KELAS X]



Perkembangan teknologi informasi tidak bisa dilepaskan dari sejarah jaringan komputer dan internet. Pada awalnya, komputer berdiri sendiri dan hanya digunakan untuk kebutuhan lokal. Namun, seiring meningkatnya kebutuhan berbagi data dan komunikasi jarak jauh, lahirlah konsep jaringan komputer, yang memungkinkan beberapa perangkat saling terhubung dan bertukar informasi. Salah satu tonggak penting adalah proyek ARPANET pada tahun 1960-an yang menjadi cikal bakal internet modern.

Dalam praktiknya, jaringan komputer diklasifikasikan berdasarkan jangkauan wilayahnya, seperti PAN (Personal Area Network) untuk jarak sangat dekat, LAN (Local Area Network) untuk lingkungan lokal seperti sekolah, MAN (Metropolitan Area Network) untuk skala kota, hingga WAN (Wide Area Network) yang mencakup wilayah sangat luas dan menjadi dasar terbentuknya internet global.

Jaringan komputer juga didukung oleh berbagai teknologi transmisi, baik kabel seperti UTP dan fiber optik, maupun nirkabel seperti Wi-Fi dan gelombang radio. Teknologi ini memungkinkan konektivitas internet melalui beragam media, termasuk GPRS, Wi-Fi, dan akses satelit, yang masing-masing memiliki kelebihan dan keterbatasan.

Agar jaringan dapat bekerja dengan baik, diperlukan pemahaman tentang topologi jaringan, seperti bus, star, ring, dan mesh, serta pengaturan alamat IP sebagai identitas perangkat dalam jaringan. Selain itu, perangkat bergerak seperti ponsel memanfaatkan teknologi koneksi data yang terus berkembang, mulai dari GPRS, EDGE, 3G, 4G/LTE, hingga 5G, yang menawarkan kecepatan dan stabilitas semakin tinggi.

Komunikasi data antarponsel atau dengan perangkat lain dapat dilakukan melalui berbagai media, seperti kabel data, Bluetooth, infrared, Wi-Fi, dan NFC. Namun, kemudahan akses internet juga harus diimbangi dengan kesadaran akan keamanan dan proteksi data. Penggunaan protokol HTTP dan HTTPS, serta teknologi SSL, berperan penting dalam menjaga kerahasiaan dan keamanan informasi saat berinternet.

Melalui pembelajaran bab ini, peserta didik diharapkan tidak hanya memahami konsep dan sejarah jaringan komputer, tetapi juga mampu menggunakan teknologi jaringan dan internet secara cerdas, aman, dan bertanggung jawab dalam kehidupan sehari-hari.

Materi:
P1 : https://gamma.app/docs/SEJARAH-JARINGAN-KOMPUTER-Pert-1pptx-cn85bnb8gzooisi

P2 : https://gamma.app/docs/ATUR-KELOMPOK-PRAKTIK-SETING-IP-KOMPUTER-Pert-2pptx-ml1vosbrj3qmx0m

P3 : https://gamma.app/docs/MEMBUAT-JARINGAN-KOMPUTER-DAN-INTERNET-Pert-3pptx-pqtefvjqdgddr5d

Pengumpulan tugas:

T1 - Istilah-istilah dalam jaringan komputer.

XA: https://drive.google.com/drive/folders/1Gyg0HVvjM9Dq7iFbMqC2d2Giy1ZxdLuj?usp=sharing

XB: https://drive.google.com/drive/folders/1C0TS_kwIeK2tNsyciqNCVyUOtL3QRazr?usp=sharing

T2 - Merancang jaringan komputer dalam ruangan.

XA: https://drive.google.com/drive/folders/1wGEP6pDrMqVwswwCAcc1y_l9Z5NEtvvV?usp=sharing

XB: https://drive.google.com/drive/folders/1urexhgX-UurIfOGrNDMS7fG6V0kZiSk8?usp=sharing


Berpikir Kritis dan Dampak Sosial Informatika [KELAS XI]



Di era digital yang serba cepat, informatika tidak lagi sekadar tentang perangkat keras, perangkat lunak, atau baris kode. Informatika telah menjadi bagian penting yang memengaruhi cara manusia berpikir, mengambil keputusan, dan menjalani kehidupan sosial. Oleh karena itu, kemampuan berpikir kritis menjadi keterampilan utama yang harus dimiliki oleh peserta didik.

Pada bab ini, siswa diajak memahami pengantar berpikir kritis, yaitu kemampuan menganalisis informasi secara logis, objektif, dan reflektif. Siswa tidak hanya menerima informasi apa adanya, tetapi belajar untuk bertanya: apakah informasi ini benar, bermanfaat, adil, dan berdampak positif bagi masyarakat? Sikap kritis ini penting agar teknologi digunakan secara bijak dan bertanggung jawab.

Selanjutnya, pembelajaran difokuskan pada kajian kritis penerapan informatika di bidang kesehatan. Pemanfaatan teknologi seperti rekam medis digital, telemedicine, dan kecerdasan buatan telah membawa kemudahan dalam pelayanan kesehatan. Namun, di balik manfaat tersebut, siswa diajak mengkaji berbagai tantangan seperti keamanan data pasien, etika penggunaan AI, serta kesenjangan akses layanan kesehatan berbasis teknologi.

Tidak kalah penting, siswa juga melakukan kajian kritis penerapan informatika di bidang pertanian. Teknologi informatika berperan besar dalam pertanian modern melalui sistem pertanian presisi, sensor tanah, drone, dan aplikasi manajemen hasil panen. Melalui kajian ini, siswa menganalisis dampak positif teknologi terhadap produktivitas dan keberlanjutan, sekaligus mempertimbangkan tantangan sosial, ekonomi, dan kesiapan sumber daya manusia di sektor pertanian.

Melalui BAB 3 ini, diharapkan siswa tidak hanya memahami teknologi secara teknis, tetapi juga mampu menilai dampak sosial informatika secara kritis, sehingga kelak menjadi pengguna dan pengembang teknologi yang beretika, peduli, dan bertanggung jawab.

Materi presentasi:

P1: https://gamma.app/docs/P1-BAB-3-BERPIKIR-KRITIS-DAN-DSIpptx-vqwejpjwwathwrf
P2: https://gamma.app/docs/P2-BAB-3-BERPIKIR-KRITIS-DAN-DSIpptx-zm90ys3xgutz2l0
P3: https://gamma.app/docs/P3-BAB-3-BERPIKIR-KRITIS-DAN-DSIpptx-vecw8dkdm69rsil
P4: https://gamma.app/docs/P4-BAB-3-BERPIKIR-KRITIS-DAN-DSIpptx-7qjoj0blny08e0o


Pengumpulan Tugas: 

Pertemuan 1: Mencari berita tentang dampak sosial informatika dan berdiskusi berpikir kritis untuk mengantisipasi isu-isu yang ditemukan.

  • Kelas XIA

https://drive.google.com/drive/folders/1BCyacctOcdXuFyEu9zEl24Zpck0AQU3z?usp=sharing

  • Kelas XIB

https://drive.google.com/drive/folders/19c1_0ZWTObcJUrLI4MzMV32dnjK1Prrf?usp=sharing


Pertemuan 2: Membuat laporan studi kasus dari pengalaman yang sudah pernah dilakukan berdasarkan contoh kasus yang sudah ada pada buku siswa.

  • Kelas XIA

https://drive.google.com/drive/folders/1AdZ3dumSd3Y3V7OzxSZ2P5u3pJ1hUqIy?usp=sharing

  • Kelas XIB
https://drive.google.com/drive/folders/1W7zj2bUzHugCD4HNjI32pW82tiEcJs_w?usp=sharing

 Pertemuan 3: Peranan teknologi informasi dan komunikasi pada bidang pertanian.

  • Kelas XIA

https://drive.google.com/drive/folders/1GWas9Tcuu_LebaDbsptWkkvxI3OwrrwX?usp=sharing

  • Kelas XIB

Pertemuan 4: Peranan teknologi informasi dan komunikasi pada bidang kesehatan.

  • Kelas XIA

https://drive.google.com/drive/folders/13cehqxQMtkHM77R-JVOsxl1-RHlxRKf6?usp=sharing

  • Kelas XIB

Minggu, November 02, 2025

SISTEM KOMPUTER [KELAS X]



Pada Bab 4 ini, kita akan mengenal lebih dalam tentang sistem komputer, yaitu keseluruhan komponen yang saling bekerja sama agar komputer dapat menjalankan fungsinya. Komputer tidak hanya terdiri dari perangkat keras, tetapi juga perangkat lunak dan manusia sebagai penggunanya. Ketiganya — hardware, software, dan brainware — membentuk satu kesatuan sistem yang saling bergantung.

Kita akan membahas penyusun komputer, mulai dari hardware seperti CPU, RAM, dan perangkat input-output, hingga software yang berfungsi mengatur dan menjalankan perintah. Tak kalah penting, ada brainware, yaitu manusia yang mengoperasikan dan mengembangkan sistem komputer agar bermanfaat dalam kehidupan sehari-hari.

Selain itu, kita juga akan mengenal jenis-jenis komputer, mulai dari komputer pribadi hingga superkomputer, serta memahami bagaimana interaksi manusia dan komputer (Human Computer Interaction) terus berkembang seiring kemajuan teknologi.

Melalui pembelajaran ini, diharapkan siswa dapat memahami bahwa komputer bukan hanya alat, tetapi juga sebuah sistem cerdas hasil kolaborasi antara mesin dan manusia.

Presentasi 1 : https://gamma.app/docs/BAB4-Sistem-Komputer-Kelas-X-i5ka99aeg89yk42

Presentasi 2 : https://gamma.app/docs/Sistem-Operasi-1rbh38xldnypcf6

Studi literasi
Mencari informasi tentang:
1. Jenis-jenis Sistem Operasi!
2. Jenis-jenis BIOS!

3. Aktivitas Multitasking pada komputer!

LKPD:
https://docs.google.com/document/d/1sBc4x4KPaZpXsU3I58RBeDSYGRoBm90H/edit?usp=sharing&ouid=101129253085954039145&rtpof=true&sd=true

Pengumpulan Tugas:
KELAS 10A
https://drive.google.com/drive/folders/16I6x5HdxoDDQx14DiZ17BFHizIBucUko?usp=sharing

KELAS 10B
https://drive.google.com/drive/folders/1zRY9YPBUnEQSo1SKzdbOUVmBFV3fMVnB?usp=sharing

Kamis, Oktober 09, 2025

Membuat Surat Masal (Mail Merge) dan Membuat Daftar Isi otomatis - Kelas 10 Semester 1 2025


Dalam pembelajaran Informatika kelas 10, salah satu keterampilan penting yang perlu dikuasai peserta didik adalah mengolah dokumen secara efisien. Dua fitur Microsoft Word yang sangat bermanfaat untuk hal ini adalah Mail Merge dan Daftar Isi (Table of Contents).

1. Mail Merge dengan Word dan Excel

Mail Merge digunakan untuk membuat surat, label, atau sertifikat yang isinya berbeda untuk setiap penerima tetapi memiliki format yang sama.

  • Word berfungsi sebagai dokumen utama, misalnya surat undangan.

  • Excel digunakan sebagai sumber data yang berisi nama, alamat, atau informasi lain yang akan dimasukkan secara otomatis.

Dengan Mail Merge, siswa belajar bagaimana menghubungkan dokumen Word dengan data di Excel, sehingga tidak perlu menulis satu per satu nama penerima. Ini mengajarkan efisiensi dan dasar-dasar otomasi dokumen.

2. Membuat Daftar Isi Otomatis di Word

Fitur Daftar Isi otomatis membantu menyusun dokumen panjang agar lebih rapi dan mudah dinavigasi.
Langkah penting yang harus ditekankan kepada siswa adalah penggunaan Heading Styles (Heading 1, Heading 2, dan seterusnya). Setelah seluruh bagian diberi heading, Word dapat menghasilkan daftar isi secara otomatis dan dapat diperbarui saat isi dokumen berubah.

Selain menggunakan format di atas bisa juga menggunakan pengaturan pada tabs yang bisa diatur sesuai dengan kebutuhan.



3. Manfaat bagi Peserta Didik

Melalui latihan ini, siswa tidak hanya belajar mengoperasikan software, tetapi juga memahami konsep integrasi data dan pengaturan dokumen profesional. Keterampilan ini sangat relevan untuk persiapan tugas sekolah, laporan, maupun pekerjaan di masa depan.

Maukah saya menambahkan contoh langkah-langkah praktis (misalnya cara menghubungkan file Excel ke Word untuk Mail Merge) agar lebih lengkap untuk pembaca blog?

Pengumpulan hasil praktikum Mail Merge 

Kelas XA

https://drive.google.com/drive/folders/1u-6t8ixfI2fraiYz7emEa9RbmnJQdF6L?usp=sharing

Kelas XB 

https://drive.google.com/drive/folders/1CpvINKvgibws3GFWfR6hJxPciprrYRxb?usp=sharing


Materi sebelumnya 
https://informatikasegar.blogspot.com/2025/09/teknologi-informasi-dan-komunikasi.html

Senin, September 29, 2025

MODUL 4 - PHPMyAdmin dan MySQL

Pada pembelajaran Informatika kelas XI, salah satu keterampilan penting yang perlu dikuasai adalah membangun aplikasi berbasis web menggunakan PHP dan MySQL. Melalui proyek sederhana ini, siswa diajak untuk memahami bagaimana data dapat disimpan, ditampilkan, diubah, dan dihapus melalui sebuah aplikasi web dinamis.

Dalam praktiknya, aplikasi “Data Siswa” ini akan memiliki fitur dasar seperti tambah data, edit, hapus, dan tampil data siswa. Dengan memanfaatkan PHP sebagai bahasa pemrograman server-side dan MySQL sebagai sistem basis data, siswa akan belajar konsep penting seperti CRUD (Create, Read, Update, Delete), form input, serta koneksi antara PHP dan database.

Melalui kegiatan ini, diharapkan siswa tidak hanya memahami teori pemrograman web, tetapi juga mampu mengaplikasikannya dalam bentuk proyek nyata yang berguna dan relevan dengan kebutuhan dunia digital saat ini.

MODUL 4

https://drive.google.com/file/d/108F0lWQ628g7PhdNQT7Lqi6e66rYogi9/view?usp=sharing


Pengumpulan hasil Projek Perpustakaan (ASAS). Pengumpulan berupa file php dan database SQL. 
https://drive.google.com/drive/folders/1r81ojD4m8rNHxoGJzeYnSgYO_0Ly7WLR?usp=sharing

baca_siswa.php




tambah_siswa.php




edit_siswa.php




Senin, September 22, 2025

MODUL 3 - STRUKTUR KONTROL PHP KELAS 11


Pengumpulan LKPD latihan dan tanggapan modul 3:

Pengumpulan Tugas/Penilaian Harian modul 3:
Kelas 11A : 
Kelas 11B : 

Jumat, September 19, 2025

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI KELAS 10 SEMESTER 1 2025

Di era digital saat ini, kemampuan menguasai aplikasi perkantoran menjadi salah satu keterampilan dasar yang sangat penting. Microsoft Word, Excel, dan PowerPoint bukan hanya sekadar program untuk mengetik, menghitung, atau membuat presentasi, melainkan dapat saling terintegrasi untuk mendukung pekerjaan maupun pembelajaran.

Contohnya, data yang diolah di Excel bisa dimasukkan ke dalam Word untuk membuat laporan yang lebih rapi, atau ditampilkan dalam bentuk grafik di PowerPoint agar lebih menarik saat dipresentasikan. Dengan memahami integrasi ini, kita tidak hanya menggunakan aplikasi secara terpisah, tetapi mampu menggabungkannya agar pekerjaan menjadi lebih cepat, efektif, dan profesional.

Melalui pembelajaran ini, diharapkan siswa mampu memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi tidak hanya untuk tugas sekolah, tetapi juga sebagai bekal keterampilan di dunia kerja.

Materi Presentasi dan Penugasan Siswahttps://gamma.app/docs/Bab-3-TIK-Informatika-Kelas-Xpptx-4lt329awgq59ueq

*TUGAS/PH/Tanggapan Siswa
Senin dan Kamis, 22 dan 25 September 2025
Membuat file integrasi aplikasi perkantoran sesuai praktikum yang telah dilakukan melibuti:

1. Insert Chart

2. Link & Keep Source 

2. Mail Merge

kemudian kumpulkan pada link di di bawah ini!

Team XA

1. Devlin,Rian
2. 
Satrio,Gerry
3. 
Jose,Greg
4. 
Marcel,Lus
5. 
Wilson,Aloy
6. 
Klemen,Baltasar
7. 
Novel,Kraeng
8. 
Ivan,Dayi
9. 
Elang,Kevin
10. 
Panca,Diktus
11. 
Biel,Rere
12. 
Leon,Paul

Pengumpulan LKPD:

Kelas 10A : https://drive.google.com/drive/folders/1xuNY6lRFoqjTnCeAbViFN-AZzRLy5pv7?usp=sharing

Kelas 10Bhttps://drive.google.com/drive/folders/1JmIO9t4gR7QgA51e4qPjLGiQDjbbadwh?usp=sharing


Materi Selanjutnya 
https://informatikasegar.blogspot.com/2025/10/membuat-surat-masal-mail-merge-dan.html

Selasa, September 09, 2025

PRAKTIK LINTAS BIDANG KELAS 12 SEMESTER 1 ARDUINO


Di era teknologi saat ini, pembelajaran informatika tidak hanya berhenti pada teori, tetapi juga mendorong siswa untuk berkreasi melalui Praktik Lintas Bidang pada Bab 6. Salah satu proyek yang kami kembangkan di kelas 12 adalah rekayasa tempat sampah pintar berbasis mikrokontroler Arduino.

Proyek ini dirancang agar siswa dapat memadukan pemahaman mereka tentang pemrograman, elektronika dasar, serta kepedulian terhadap lingkungan sekolah. Tempat sampah pintar ini mampu membuka dan menutup otomatis menggunakan sensor, sehingga lebih higienis dan menarik bagi warga sekolah untuk membuang sampah pada tempatnya.

Melalui kegiatan ini, siswa tidak hanya mengasah keterampilan teknis, tetapi juga belajar bagaimana teknologi dapat diterapkan untuk memecahkan masalah sehari-hari. Inilah bentuk nyata bahwa informatika bukan sekadar teori di kelas, melainkan bekal untuk menciptakan solusi inovatif yang bermanfaat.

PROJEK PRAKTIK LINTAS BIDANG

Tema : Rekayasa tempat sampah pintar berbasis mikrokontroler arduino untuk mengotomatisasi tempat sampah yang ada di sekolah.

Materi Penyerta:

Bab 1 : Informatika Sekarang dan Masa Depan.
Bab 2 : Sistem Komputer.
Bab 3 : Berpikir Komputasional dan Algoritma Pemrograman.

Tim 1

GUSTY
YERE
DIAZ
DELLY : Ketua Tim
BRAM
MAT

Tim 2

NATHAN : Ketua Tim
ANDRE
ARISTO
RAVEL
RAKA

Keterangan:

  1. Pembagian anggota kelompok dilakukan oleh guru kemudian guru menunjuk salah satu anggota kelompok sebagai Ketua sebagai koordinator tim.
  2. Dalam tim dibagi oleh ketua untuk menyelesaikan 2 laporan yaitu: a. laporan tertulis dan presentasinya, b. laporan dalam bentuk hasil prototype yang sudah dikerjakan.
  3. Semua anggota bisa mengembangkan source code yang sudah ada melalui guru, pustaka, atau internet sebagai masukan prototype menjadi lebih baik dan kompleks.
================================

Pengumpulan Laporan:

Contoh Source Code Tempat Sampah Otomatis yang bisa dikembangkan:


Skema:


Dokumentasi Pengerjaan Projek:

Rabu, 10 September 2025
Pencarian data-data pendukung

       

Rabu, 17 September 2025
Penyusunan komponen arduino
      

Selasa, 23 September 2025
Penyusunan presentasi, laporan, dan prototype dari kardus

====================================================

Rencana Tindak Lanjut Pengembangan Tempat Sampah Pintar

1. Pengembangan/penambahan kode menggunakan tambahan sensor atau alat yang lain.
2. Mengurangi tingkat kerusakan yang terjadi pada produk tempat sampah pintar terhadap penggunaannya.

Senin, September 08, 2025

MEMBUAT GAME AI KELAS XB


Hari ini saya mengajak siswa kelas 10 untuk mencoba sesuatu yang berbeda: praktik membuat game dengan bantuan kecerdasan buatan. Tujuannya bukan sekadar menghasilkan sebuah permainan sederhana, tetapi juga memahami bagaimana konsep dasar struktur data dan algoritma berperan di balik layar.

Dalam praktik ini, kami fokus pada empat materi penting: searching, sorting, stack, dan queue. Searching kami gunakan untuk membantu karakter dalam game menemukan item atau lokasi tertentu. Sorting muncul saat siswa mencoba mengurutkan skor pemain dari yang tertinggi ke terendah. Stack menjadi menarik ketika dipraktikkan sebagai logika “undo–redo” dalam permainan, sedangkan queue membantu siswa memahami bagaimana giliran karakter atau musuh berjalan secara bergantian.

Dengan bantuan AI, siswa dapat lebih cepat melihat hasil kerja mereka. AI memberikan ide kode, visual sederhana, hingga saran perbaikan logika. Namun, saya tetap menekankan bahwa inti dari pembelajaran adalah memahami mengapa sebuah algoritma digunakan, bukan hanya bagaimana membuat game itu terlihat menarik.

Melalui pengalaman ini, saya berharap siswa menyadari bahwa game bukan sekadar hiburan, melainkan juga ruang belajar algoritma yang nyata dan menyenangkan.

Tugas membuat game berdasarkan materi : Searching, Sorting, Stack, Queue

Kelompok XB:

Tim 1 replit.com
STEV
HIBRAM
GIDO

Tim 2 gamewinhub.com
IGO
BIMO

Tim 3 rosebud.ai
VANUS
TYO

Tim 4 astrocade.com
DION
PETRUS

Tim 5 ludo.ai
ALBERT
TAMBUN

Tim 6 sider.ai
DON
DAVIN

Tim 7 mgx.dev
JUL
RAPHAEL