Belajar dimulai dari hati!

Dimana hatimu! Seruku untuk niatmu terus maju dalam kerjamu.

Belajar bukan untuk diri sendiri!

Dimana pintarmu! Harapku untuk kerjamu bagi sesamamu.

Belajar bukan hanya dari pikiranmu sendiri!

Dimana ragamu! Kamu tidak akan bisa hidup sendiri karena belajar butuh referensi.

Belajar sebagian dari berdoa!

Dimana imanmu! Belajar perlu tuntunan dari Yang Maha Kuasa agar dilancarkan jalanmu.

Belajar perlu dekat dengan lingkungan!

Dimana panggilanmu! Belajar memiliki kesatuan dengan alam dan nafas hidup disekitarmu.

Kamis, Juli 30, 2026

Project Film Pendek menggunakan teknologi AI


DISCLAIMER 

"Film pendek ini merupakan karya fiksi yang dibuat untuk tujuan edukasi dan hiburan. Seluruh alur cerita, tokoh, dialog, dan peristiwa di dalam video ini bersifat imajinatif dan tidak dimaksudkan untuk menggambarkan individu maupun institusi tertentu. Visual, suara, serta sebagian proses produksinya dibuat menggunakan teknologi Artificial Intelligence (AI)."


Halo sahabat informatikasegar saya mencoba untuk membuat film pendek tentang persahabatan yang ada di seminari. Saya mencoba memanfaatkan beberapa fitur yang bisa dipelajari dan dikembangkan lebih dalam lagi. Bukan sekedar membuat sebuah video dari sebuah prompt yang dibuat. Namun bisa memaksimalkan teknologi AI dan prompt yang bisa diolah dengan konsep tertentu untuk menhasilkan sebuah karya yang bisa dinikmati. Tentu saja teknologi AI masih memiliki kekurangan yang tidak bisa disamakan oleh manusia itu sendiri namun teknologi yang masif perkembangannya ini membuat semua orang kagum dan berusaha mencoba ilmu yang berkembang pada saat ini. Mari kita lihat hasilnya!


Berikut ini adalah storyboard yang saya buat dari ChatGPT

Storyboard Drama Persahabatan Seminaris SMA Seminari Garum

Judul: "Di Balik Keheningan Seminari"
Genre: Drama Persahabatan, Coming of Age
Durasi Total: ± 5–6 menit (karena menggunakan tool gratis maka setiap video yang dihasilkan hanya bisa menampilkan 10 detik saja) akan lebih sempurna apabila upgrade ke mode pro). Namun jika masih dalam tahap belajar lebih baik menggunakan yang free. :) 

Sinopsis singkat:
Dua seminaris SMA Seminari Garum berasal dari latar belakang budaya yang berbeda. Seorang seminaris Jawa berwajah oriental dikenal sangat disiplin, tenang, dan bertanggung jawab. Sahabatnya, seorang seminaris Papua berwajah oriental memiliki hati yang tulus, pekerja keras, namun keras kepala dan sering lupa terhadap hal-hal kecil. Perbedaan karakter mereka sering memunculkan konflik kecil, hingga suatu peristiwa membuat mereka menyadari bahwa persahabatan jauh lebih berharga daripada ego.

Referensi Karakter

Tokoh Andreas
Karakter : Seminaris Jawa, wajah oriental, disiplin, rapi, selalu tepat waktu, pendiam tetapi perhatian.

Tokoh Mikael 
Karakter : Seminaris Papua, wajah oriental, keras kepala, ceria, mudah lupa, tetapi berhati sangat baik dan rela berkorban.

Hasil pembuatan storyboard kurang lebih seperti ini!
























Berikut ini prompt yang digunakan dalam pembuatan video!

Judul

Di Balik Keheningan Seminari

Gaya Visual Umum (Gunakan pada setiap scene)

Cinematic coming-of-age friendship drama, realistic Indonesian Catholic seminary high school, warm golden color grading, emotional storytelling, ultra realistic, natural skin texture, soft morning light, dramatic sunset, shallow depth of field, shot on ARRI Alexa Mini LF, 35mm and 85mm anamorphic lens, HDR, cinematic composition, smooth camera movement, film look, realistic facial expressions, subtle wind, authentic Indonesian architecture, no text, no watermark.

Karakter

Andreas

  • Indonesian Javanese teenage boy
  • Oriental facial features
  • White SMA Seminari Garum uniform (SMA10 style)
  • Neat short black hair
  • Calm expression
  • Very disciplined
  • Clean appearance

Mikael

  • Indonesian Papuan teenage boy
  • Oriental-inspired facial harmony
  • Short curly hair
  • White SMA Seminari Garum uniform (SMA10 style)
  • Strong personality
  • Friendly smile
  • Often forgetful

Scene 1 – Bangun Pagi

Prompt

Early morning inside an Indonesian Catholic seminary dormitory. Warm sunrise light enters through large wooden windows. Andreas, a disciplined Javanese seminarian wearing a neat white high school uniform, calmly folds his blanket and prepares for morning prayer. Beside him, Mikael, a Papuan seminarian with short curly hair, still sleeps while hugging a pillow. Andreas smiles gently and softly wakes him up. Mikael lazily opens one eye and pulls the blanket over his face. Cinematic, emotional atmosphere, natural lighting, soft shadows, realistic facial expressions, smooth dolly movement, shallow depth of field, ultra realistic, film quality.

Scene 2 – Menuju Kapel

Prompt

Two Indonesian seminarians walk through a beautiful stone corridor toward the chapel during the golden morning. Andreas suddenly notices Mikael forgot to bring his prayer book again. Andreas quietly hands over his own book without saying much. Mikael looks surprised and embarrassed. Warm sunlight shines through the arches. Slow tracking shot, cinematic composition, emotional friendship, realistic details, soft breeze moving their uniforms.

Scene 3 – Konflik

Prompt

Outside the classroom of an Indonesian Catholic seminary. Andreas reminds Mikael that he forgot to finish an important assignment. Mikael, feeling embarrassed, responds with frustration and raises his voice slightly before walking away. Andreas remains standing silently with a disappointed expression. Slow handheld camera, dramatic lighting, emotional close-ups, shallow depth of field, cinematic realism.

Scene 4 – Penyesalan

Prompt

Emotional split atmosphere. Andreas studies alone inside a quiet seminary library while Mikael sits alone in the garden under a large tree, staring at the ground with regret. Gentle wind moves the leaves. Warm afternoon sunlight creates long shadows. Close-up shots of thoughtful expressions, cinematic storytelling, emotional silence, ultra realistic.

Scene 5 – Masalah Besar

Prompt

Inside a classroom, the teacher asks students to submit an important project proposal. Mikael searches frantically inside his school bag and realizes his flash drive is missing. Panic slowly appears on his face. Students around him begin submitting their work. Slight handheld camera movement increases tension. Cinematic realism, emotional atmosphere.

Scene 6 – Sahabat Sejati

Prompt

Andreas calmly approaches Mikael and quietly shows a backup flash drive. He had secretly saved a copy of Mikael's project. Mikael freezes in surprise before his eyes become watery. Warm sunlight enters through classroom windows. Slow dolly-in toward both faces. Emotional cinematic lighting. Realistic tears forming naturally.

Scene 7 – Permintaan Maaf

Prompt

Outside the chapel, Mikael begins crying while apologizing sincerely. Andreas gently places his hand on Mikael's shoulder. They smile through tears before embracing as true friends. Golden sunlight creates a soft halo behind them. Close-up emotional acting, cinematic slow motion, dramatic film look, highly realistic.

Scene 8 – Berjalan Bersama

Prompt

Two seminarians walk side by side through a long seminary corridor toward the chapel. Their conversation is relaxed and filled with laughter. Warm sunset light streams through the pillars. Low angle tracking shot. Cinematic atmosphere, emotional friendship, soft wind, realistic environment.

Scene 9 – Matahari Terbenam

Prompt

Andreas and Mikael sit together in the seminary garden watching a beautiful sunset. They laugh naturally while talking about friendship. The camera slowly pulls away with a drone movement, revealing the peaceful seminary surrounded by trees bathed in golden evening light. Emotional ending, cinematic masterpiece, HDR, ultra realistic.

Scene 10 – Ending

Prompt

Wide aerial cinematic shot of two seminarians walking together toward the chapel as the sun sets behind the seminary. Warm golden sky, peaceful atmosphere, slow fade to black, emotional ending, inspirational mood, cinematic film quality, realistic architecture, no subtitles, no watermark.

Prompt Negatif (Tambahkan pada setiap scene)

cartoon, anime, CGI, illustration, low quality, blurry, low resolution, deformed face, extra fingers, duplicate people, bad anatomy, unrealistic skin, oversaturated colors, watermark, logo, text, subtitles, flickering, artifacts, distorted body, plastic skin, poor lighting, cropped, noisy image

Pembuatan Video bisa menggunakan tools AI misalnya flow, gemini, atau yang lainnya sesuai selera. Kalau yang saya buat ini menggunakan gemini. Berikut ini adalah hasil dari pembuatan video setiap scene-nya. Untuk penggabungan video bisa menggunakan aplikasi offline atau online.

Senin, Mei 18, 2026

DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA [KELAS X]

Di era digital saat ini, perkembangan teknologi informatika telah menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari kehidupan manusia. Hampir seluruh aktivitas, mulai dari belajar, bekerja, berkomunikasi, hingga hiburan, memanfaatkan teknologi komputer dan internet. Oleh karena itu, memahami Dampak Sosial Informatika (DSI) menjadi hal penting bagi generasi muda agar mampu menggunakan teknologi secara bijak, bertanggung jawab, dan bermoral.

Pada materi ini, peserta didik kelas X akan mempelajari bagaimana perjalanan perkembangan komputer dari masa ke masa. Komputer yang dahulu berukuran sangat besar dan hanya digunakan untuk kepentingan tertentu, kini berkembang menjadi perangkat yang kecil, cepat, dan mudah digunakan oleh siapa saja. Perkembangan ini menunjukkan bahwa teknologi terus mengalami perubahan demi membantu kehidupan manusia menjadi lebih efektif dan efisien.

Selain mempelajari sejarah komputer, siswa juga akan memahami aspek ekonomi dan hukum dalam dunia informatika. Berbagai produk digital seperti sistem operasi, aplikasi, game, maupun karya multimedia memiliki aturan penggunaan yang disebut lisensi. Melalui pembelajaran ini, siswa diharapkan mampu mengenali perbedaan perangkat lunak open source, freeware, shareware, dan commercial software. Pemahaman ini penting agar siswa memiliki kesadaran untuk menghargai hak cipta dan tidak melakukan pembajakan digital.

Di sisi lain, informatika membawa banyak dampak positif bagi kehidupan manusia. Teknologi mempermudah komunikasi jarak jauh, mempercepat akses informasi, mendukung proses pembelajaran, serta membuka peluang pekerjaan baru di bidang digital. Namun, penggunaan teknologi yang tidak bijak juga dapat menimbulkan dampak negatif, seperti kecanduan gadget, penyebaran hoaks, cyberbullying, pelanggaran privasi, hingga menurunnya interaksi sosial secara langsung.

Melalui materi Dampak Sosial Informatika, siswa diajak untuk tidak hanya menjadi pengguna teknologi, tetapi juga menjadi pribadi yang kritis, etis, dan bertanggung jawab dalam memanfaatkan teknologi digital. Dengan demikian, perkembangan informatika dapat menjadi sarana untuk membangun masa depan yang lebih baik bagi diri sendiri maupun masyarakat.


Materi: https://gamma.app/docs/Dampak-Sosial-Informatika-DSI-kx595m85eu4cn6r


Sabtu, Mei 16, 2026

KISI-KISI ASESMEN SUMATIF AKHIR SEMESTER 2025/2026 [KELAS X]


Pembelajaran Informatika kelas X di SMAS Katolik Seminari Garum pada semester ini mengajak peserta didik untuk memahami teknologi tidak hanya sebagai alat, tetapi juga sebagai sarana berpikir kritis, kreatif, dan bertanggung jawab. Melalui asesmen sumatif akhir semester, siswa akan mengukur pemahaman dan keterampilan pada beberapa materi penting yang telah dipelajari selama proses pembelajaran.

Materi yang diujikan meliputi Jaringan Komputer dan Internet, yang membahas konsep dasar jaringan, perangkat jaringan, serta cara kerja internet dalam kehidupan sehari-hari. Pada materi Analisis Data menggunakan Google Colaboratory, siswa belajar mengolah dan menganalisis data sederhana dengan bantuan teknologi berbasis cloud. Selain itu, siswa juga mendalami Algoritma dan Pemrograman Bahasa C sebagai dasar berpikir logis dan sistematis dalam menyelesaikan masalah melalui program komputer. Materi Dampak Sosial Informatika turut menjadi bagian penting untuk membentuk kesadaran siswa dalam menggunakan teknologi digital secara bijak, etis, dan bertanggung jawab.

Melalui kisi-kisi asesmen ini, diharapkan peserta didik dapat mempersiapkan diri dengan lebih terarah serta memahami kompetensi yang perlu dikuasai. Semoga proses evaluasi ini menjadi sarana untuk terus bertumbuh dalam pengetahuan, keterampilan, dan karakter di era digital.


Kamis, April 23, 2026

PROYEK ANALISIS DATA: "HUTANKU DULU, KINI, DAN YANG AKAN DATANG" [KELAS XI]

Hutanku Dulu, Kini, dan yang Akan Datang: Belajar dari Deforestasi

Indonesia dikenal sebagai salah satu negara dengan hutan tropis terbesar di dunia. Hutan-hutan ini bukan hanya menjadi rumah bagi keanekaragaman hayati, tetapi juga berperan penting dalam menjaga keseimbangan iklim global. Namun, dalam beberapa dekade terakhir, luas hutan di Indonesia terus mengalami penurunan akibat aktivitas manusia. Fenomena inilah yang dikenal sebagai deforestasi.

Deforestasi adalah proses berkurangnya luas hutan yang disebabkan oleh penebangan liar, pembukaan lahan untuk pertanian dan perkebunan, serta pembangunan infrastruktur. Dampaknya tidak hanya merusak habitat flora dan fauna, tetapi juga memicu perubahan iklim, banjir, dan tanah longsor. Kondisi ini menjadi tantangan besar yang harus dihadapi bersama.

Melalui pembelajaran pada bab ini, peserta didik diajak untuk memahami kondisi hutan Indonesia dari masa lalu hingga saat ini, serta memprediksi bagaimana masa depan hutan jika deforestasi tidak dikendalikan. Tidak hanya itu, siswa juga akan diajak berpikir kritis untuk mencari solusi dalam mengatasi deforestasi, seperti reboisasi, pengelolaan hutan berkelanjutan, dan pemanfaatan teknologi.

Sebagai bentuk implementasi pembelajaran berbasis proyek, siswa akan mengembangkan aplikasi sederhana menggunakan MIT App Inventor yang berisi informasi, kampanye, atau solusi terkait deforestasi. Proyek ini diharapkan dapat meningkatkan kesadaran sekaligus keterampilan digital siswa dalam menyampaikan pesan penting kepada masyarakat.

Dengan memahami dan berkontribusi dalam upaya pelestarian hutan, generasi muda diharapkan mampu menjadi bagian dari solusi untuk menjaga “paru-paru dunia” tetap lestari, hari ini dan di masa depan.

--------------------------------------------------------

Kelompok Kerja

Kelas XIA
Tim 1 Indra & Avel
Tim 2 Genta & Aldo
Tim 3 Nael & Johan
Tim 4 Noel & Gaby

Kelas XIB
Tim 1 Togar & Hong
Tim 2 Ednan & Abim
Tim 3 Bayu & Yunior
Tim 4 Samuel & Gardant
Tim 5 Ludy & mar
Tim 6 Narendra & Evan

Rencana Kerja 

Pengumpulan proyek data Aplikasi dan Laporan:

XIA: https://drive.google.com/drive/folders/1sPLJR9kV7gJvTf1aATdIzjs0EV_WAUiN?usp=sharing

XIB: https://drive.google.com/drive/folders/16wMyFoTiO5lZvoCGZP-T6O36pfJ8kWv0?usp=sharing

=================================================

DESKRIPSI PROYEK (Sebagai Penilaian Asesmen Sumatif Akhir Semester Genap)

Kamis, April 16, 2026

ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN [KELAS X]


Dalam kehidupan sehari-hari, kita sering menyelesaikan masalah secara bertahap, mulai dari memahami masalah hingga menemukan solusi. Proses inilah yang dalam dunia informatika dikenal sebagai algoritma—urutan langkah logis dan sistematis untuk menyelesaikan suatu persoalan.

Pada Bab 7 ini, peserta didik akan mempelajari dasar-dasar algoritma dan bagaimana menuangkannya dalam bentuk diagram alir (flowchart). Flowchart membantu kita memvisualisasikan alur berpikir menggunakan simbol-simbol standar seperti garis alir (arah proses), terminator (awal/akhir), proses (langkah kerja), keputusan (percabangan), serta simbol input dan output. Dengan flowchart, sebuah solusi menjadi lebih mudah dipahami sebelum diimplementasikan ke dalam program.

Selain itu, siswa juga akan dikenalkan dengan pseudocode, yaitu penulisan langkah algoritma dengan bahasa yang lebih sederhana dan mendekati bahasa manusia. Tahap ini menjadi jembatan sebelum masuk ke bahasa pemrograman sebenarnya.

Selanjutnya, pembelajaran akan mengarah pada bahasa pemrograman prosedural, khususnya bahasa C. Bahasa C dipilih karena strukturnya yang jelas dan banyak digunakan sebagai dasar untuk memahami bahasa pemrograman lain. Peserta didik akan mencoba membuat program pertama menggunakan aplikasi Code::Blocks, sehingga dapat merasakan langsung bagaimana algoritma diterjemahkan menjadi kode yang dapat dijalankan oleh komputer.

Presentasi
P1: https://gamma.app/docs/P1-3-MENGENAL-ALGORITMA-PEMROGRAMANpptx-4xjks6uiqtrlddx

P2: https://gamma.app/docs/P4-9-MEMBUAT-PROGRAM-DENGAN-BAHASA-Cpptx-o3p4mp7lxryehm3


Pemrograman Bahasa C Online

https://www.programiz.com/c-programming/online-compiler/

https://www.onlinegdb.com/online_c_compiler


Pengumpulan Tugas

XA: https://drive.google.com/drive/folders/10rw7IDbB_XpHUsVG99-pA3pFog6IPFwP?usp=sharing

XB: https://drive.google.com/drive/folders/1KHrldlWgrhQ3vfgGYUKjRzllk4a4N7U1?usp=sharing

Rabu, Maret 04, 2026

PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE DENGAN LIBRARY KECERDASAN ARTIFISIAL [KELAS XI]


Pada Bab 5 ini, peserta didik kelas XI Fase F akan mempelajari dasar-dasar pengembangan aplikasi, khususnya aplikasi mobile yang terintegrasi dengan konsep kecerdasan artifisial (AI). Materi ini dirancang agar siswa tidak hanya menjadi pengguna teknologi, tetapi juga mampu menjadi kreator solusi digital.

Pembelajaran diawali dengan pengenalan tiga jenis aplikasi, yaitu desktop apps, web apps, dan mobile apps. Siswa akan memahami perbedaan karakteristik, kelebihan, serta contoh penerapannya dalam kehidupan sehari-hari. Dengan memahami klasifikasi ini, siswa dapat melihat bagaimana teknologi berkembang dan digunakan pada berbagai platform.

Selanjutnya, siswa akan diperkenalkan pada MIT App Inventor, sebuah platform pengembangan aplikasi berbasis blok yang memudahkan pemula dalam membuat aplikasi Android tanpa harus menulis kode secara kompleks. Melalui pendekatan visual dan logika blok, siswa dapat memahami konsep pemrograman dengan lebih intuitif dan menyenangkan.

Pada sesi praktikum, siswa akan langsung merancang dan membangun aplikasi sederhana menggunakan App Inventor. Praktikum ini tidak hanya melatih keterampilan teknis, tetapi juga kreativitas, kemampuan problem solving, serta pemahaman alur kerja pengembangan aplikasi. Integrasi library kecerdasan artifisial dalam proyek akan memberikan pengalaman nyata tentang bagaimana AI dapat diterapkan dalam aplikasi mobile.

Materi: 

P1-2:

https://gamma.app/docs/P1pptx-xiwxj9af77dm9c2

https://gamma.app/docs/P2pptx-jq72tmkjmkualqm


File:

Speech Board PLB-AI-K11-02 : 


===============================


Projek membuat Calculator suara dengan template tutorial dari MIT App Inventor

Kelas XIA
Tim 1 Indra & Avel
Tim 2 Genta & Aldo
Tim 3 Nael & Johan
Tim 4 Noel & Gaby

Kelas XIB
Tim 1 Togar & Hong
Tim 2 Ednan & Abim
Tim 3 Bayu & Yunior
Tim 4 Samuel & Gardant
Tim 5 Ludy & mar
Tim 6 Narendra & Evan

Sabtu, Februari 28, 2026

KISI-KISI UJIAN KELAS XII 2026



Halo para seminaris, kegiatan belajar di tahun pelajaran 2025/2026 akan segera selesai maka dengan ini bapak berikan kisi-kisi penilaian akhir semester dan penilaian sumatif akhir jenjang. Teruslah semangat dalam belajar dan semoga kisi-kisi ini membantu anda semua untuk mendapatkan hasil yang maksimal. Terima kasih.

KISI-KISI PENILAIAN AKHIR SEMESTER


KISI-KISI PENILAIAN SUMATIF AKHIR JENJANG