Pada pembelajaran Informatika kelas XI, salah satu keterampilan penting yang perlu dikuasai adalah membangun aplikasi berbasis web menggunakan PHP dan MySQL. Melalui proyek sederhana ini, siswa diajak untuk memahami bagaimana data dapat disimpan, ditampilkan, diubah, dan dihapus melalui sebuah aplikasi web dinamis.
Melalui kegiatan ini, diharapkan siswa tidak hanya memahami teori pemrograman web, tetapi juga mampu mengaplikasikannya dalam bentuk proyek nyata yang berguna dan relevan dengan kebutuhan dunia digital saat ini.
Di era digital saat ini, kemampuan menguasai aplikasi perkantoran menjadi salah satu keterampilan dasar yang sangat penting. Microsoft Word, Excel, dan PowerPoint bukan hanya sekadar program untuk mengetik, menghitung, atau membuat presentasi, melainkan dapat saling terintegrasi untuk mendukung pekerjaan maupun pembelajaran.
Contohnya, data yang diolah di Excel bisa dimasukkan ke dalam Word untuk membuat laporan yang lebih rapi, atau ditampilkan dalam bentuk grafik di PowerPoint agar lebih menarik saat dipresentasikan. Dengan memahami integrasi ini, kita tidak hanya menggunakan aplikasi secara terpisah, tetapi mampu menggabungkannya agar pekerjaan menjadi lebih cepat, efektif, dan profesional.
Melalui pembelajaran ini, diharapkan siswa mampu memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi tidak hanya untuk tugas sekolah, tetapi juga sebagai bekal keterampilan di dunia kerja.
*TUGAS/PH/Tanggapan Siswa Senin dan Kamis, 22 dan 25 September 2025 Membuat file integrasi aplikasi perkantoran sesuai praktikum yang telah dilakukan melibuti:
Di era teknologi saat ini, pembelajaran informatika tidak hanya berhenti pada teori, tetapi juga mendorong siswa untuk berkreasi melalui Praktik Lintas Bidang pada Bab 6. Salah satu proyek yang kami kembangkan di kelas 12 adalah rekayasa tempat sampah pintar berbasis mikrokontroler Arduino.
Proyek ini dirancang agar siswa dapat memadukan pemahaman mereka tentang pemrograman, elektronika dasar, serta kepedulian terhadap lingkungan sekolah. Tempat sampah pintar ini mampu membuka dan menutup otomatis menggunakan sensor, sehingga lebih higienis dan menarik bagi warga sekolah untuk membuang sampah pada tempatnya.
Melalui kegiatan ini, siswa tidak hanya mengasah keterampilan teknis, tetapi juga belajar bagaimana teknologi dapat diterapkan untuk memecahkan masalah sehari-hari. Inilah bentuk nyata bahwa informatika bukan sekadar teori di kelas, melainkan bekal untuk menciptakan solusi inovatif yang bermanfaat.
PROJEK PRAKTIK LINTAS BIDANG
Tema : Rekayasa tempat sampah pintar berbasis mikrokontroler arduino untuk mengotomatisasi tempat sampah yang ada di sekolah.
Materi Penyerta:
Bab 1 : Informatika Sekarang dan Masa Depan. Bab 2 : Sistem Komputer. Bab 3 : Berpikir Komputasional dan Algoritma Pemrograman.
Tim 1
GUSTY YERE DIAZ DELLY : Ketua Tim BRAM MAT
Tim 2
NATHAN : Ketua Tim ANDRE ARISTO RAVEL RAKA
Keterangan:
Pembagian anggota kelompok dilakukan oleh guru kemudian guru menunjuk salah satu anggota kelompok sebagai Ketua sebagai koordinator tim.
Dalam tim dibagi oleh ketua untuk menyelesaikan 2 laporan yaitu: a. laporan tertulis dan presentasinya, b. laporan dalam bentuk hasil prototype yang sudah dikerjakan.
Semua anggota bisa mengembangkan source code yang sudah ada melalui guru, pustaka, atau internet sebagai masukan prototype menjadi lebih baik dan kompleks.
Rencana Tindak Lanjut Pengembangan Tempat Sampah Pintar
1. Pengembangan/penambahan kode menggunakan tambahan sensor atau alat yang lain. 2. Mengurangi tingkat kerusakan yang terjadi pada produk tempat sampah pintar terhadap penggunaannya.
Hari ini saya mengajak siswa kelas 10 untuk mencoba sesuatu yang berbeda: praktik membuat game dengan bantuan kecerdasan buatan. Tujuannya bukan sekadar menghasilkan sebuah permainan sederhana, tetapi juga memahami bagaimana konsep dasar struktur data dan algoritma berperan di balik layar.
Dalam praktik ini, kami fokus pada empat materi penting: searching, sorting, stack, dan queue. Searching kami gunakan untuk membantu karakter dalam game menemukan item atau lokasi tertentu. Sorting muncul saat siswa mencoba mengurutkan skor pemain dari yang tertinggi ke terendah. Stack menjadi menarik ketika dipraktikkan sebagai logika “undo–redo” dalam permainan, sedangkan queue membantu siswa memahami bagaimana giliran karakter atau musuh berjalan secara bergantian.
Dengan bantuan AI, siswa dapat lebih cepat melihat hasil kerja mereka. AI memberikan ide kode, visual sederhana, hingga saran perbaikan logika. Namun, saya tetap menekankan bahwa inti dari pembelajaran adalah memahami mengapa sebuah algoritma digunakan, bukan hanya bagaimana membuat game itu terlihat menarik.
Melalui pengalaman ini, saya berharap siswa menyadari bahwa game bukan sekadar hiburan, melainkan juga ruang belajar algoritma yang nyata dan menyenangkan.
Tugas membuat game berdasarkan materi : Searching, Sorting, Stack, Queue