Belajar dimulai dari hati!

Dimana hatimu! Seruku untuk niatmu terus maju dalam kerjamu.

Belajar bukan untuk diri sendiri!

Dimana pintarmu! Harapku untuk kerjamu bagi sesamamu.

Belajar bukan hanya dari pikiranmu sendiri!

Dimana ragamu! Kamu tidak akan bisa hidup sendiri karena belajar butuh referensi.

Belajar sebagian dari berdoa!

Dimana imanmu! Belajar perlu tuntunan dari Yang Maha Kuasa agar dilancarkan jalanmu.

Belajar perlu dekat dan lingkungan!

Dimana panggilanmu! Belajar memiliki kesatuan dengan alam dan nafas hidup disekitarmu.

Selasa, 09 September 2025

PRAKTIK LINTAS BIDANG KELAS 12 SEMESTER 1 ARDUINO


Di era teknologi saat ini, pembelajaran informatika tidak hanya berhenti pada teori, tetapi juga mendorong siswa untuk berkreasi melalui Praktik Lintas Bidang pada Bab 6. Salah satu proyek yang kami kembangkan di kelas 12 adalah rekayasa tempat sampah pintar berbasis mikrokontroler Arduino.

Proyek ini dirancang agar siswa dapat memadukan pemahaman mereka tentang pemrograman, elektronika dasar, serta kepedulian terhadap lingkungan sekolah. Tempat sampah pintar ini mampu membuka dan menutup otomatis menggunakan sensor, sehingga lebih higienis dan menarik bagi warga sekolah untuk membuang sampah pada tempatnya.

Melalui kegiatan ini, siswa tidak hanya mengasah keterampilan teknis, tetapi juga belajar bagaimana teknologi dapat diterapkan untuk memecahkan masalah sehari-hari. Inilah bentuk nyata bahwa informatika bukan sekadar teori di kelas, melainkan bekal untuk menciptakan solusi inovatif yang bermanfaat.

PROJEK PRAKTIK LINTAS BIDANG

Tema : Rekayasa tempat sampah pintar berbasis mikrokontroler arduino untuk mengotomatisasi tempat sampah yang ada di sekolah.

Materi Penyerta:

Bab 1 : Informatika Sekarang dan Masa Depan.
Bab 2 : Sistem Komputer.
Bab 3 : Berpikir Komputasional dan Algoritma Pemrograman.

Tim 1

GUSTY
YERE
DIAZ
DELLY : Ketua Tim
BRAM
MAT

Tim 2

NATHAN : Ketua Tim
ANDRE
ARISTO
RAVEL
RAKA

Keterangan:

  1. Pembagian anggota kelompok dilakukan oleh guru kemudian guru menunjuk salah satu anggota kelompok sebagai Ketua sebagai koordinator tim.
  2. Dalam tim dibagi oleh ketua untuk menyelesaikan 2 laporan yaitu: a. laporan tertulis dan presentasinya, b. laporan dalam bentuk hasil prototype yang sudah dikerjakan.
  3. Semua anggota bisa mengembangkan source code yang sudah ada melalui guru, pustaka, atau internet sebagai masukan prototype menjadi lebih baik dan kompleks.
================================

Pengumpulan Laporan:

Contoh Source Code Tempat Sampah Otomatis yang bisa dikembangkan:


Skema:


Dokumentasi Pengerjaan Projek:

Rabu, 10 September 2025
Pencarian data-data pendukung

       

Rabu, 17 September 2025
Penyusunan komponen arduino
      

Selasa, 23 September 2025
Penyusunan presentasi, laporan, dan prototype dari kardus

====================================================

Rencana Tindak Lanjut Pengembangan Tempat Sampah Pintar

1. Pengembangan/penambahan kode menggunakan tambahan sensor atau alat yang lain.
2. Mengurangi tingkat kerusakan yang terjadi pada produk tempat sampah pintar terhadap penggunaannya.

Senin, 08 September 2025

MEMBUAT GAME AI KELAS XB


Hari ini saya mengajak siswa kelas 10 untuk mencoba sesuatu yang berbeda: praktik membuat game dengan bantuan kecerdasan buatan. Tujuannya bukan sekadar menghasilkan sebuah permainan sederhana, tetapi juga memahami bagaimana konsep dasar struktur data dan algoritma berperan di balik layar.

Dalam praktik ini, kami fokus pada empat materi penting: searching, sorting, stack, dan queue. Searching kami gunakan untuk membantu karakter dalam game menemukan item atau lokasi tertentu. Sorting muncul saat siswa mencoba mengurutkan skor pemain dari yang tertinggi ke terendah. Stack menjadi menarik ketika dipraktikkan sebagai logika “undo–redo” dalam permainan, sedangkan queue membantu siswa memahami bagaimana giliran karakter atau musuh berjalan secara bergantian.

Dengan bantuan AI, siswa dapat lebih cepat melihat hasil kerja mereka. AI memberikan ide kode, visual sederhana, hingga saran perbaikan logika. Namun, saya tetap menekankan bahwa inti dari pembelajaran adalah memahami mengapa sebuah algoritma digunakan, bukan hanya bagaimana membuat game itu terlihat menarik.

Melalui pengalaman ini, saya berharap siswa menyadari bahwa game bukan sekadar hiburan, melainkan juga ruang belajar algoritma yang nyata dan menyenangkan.

Tugas membuat game berdasarkan materi : Searching, Sorting, Stack, Queue

Kelompok XB:

Tim 1 replit.com
STEV
HIBRAM
GIDO

Tim 2 gamewinhub.com
IGO
BIMO

Tim 3 rosebud.ai
VANUS
TYO

Tim 4 astrocade.com
DION
PETRUS

Tim 5 ludo.ai
ALBERT
TAMBUN

Tim 6 sider.ai
DON
DAVIN

Tim 7 mgx.dev
JUL
RAPHAEL

Kamis, 04 September 2025

MEMBUAT GAME AI KELAS XA


Hari ini saya mengajak siswa kelas 10 untuk mencoba sesuatu yang berbeda: praktik membuat game dengan bantuan kecerdasan buatan. Tujuannya bukan sekadar menghasilkan sebuah permainan sederhana, tetapi juga memahami bagaimana konsep dasar struktur data dan algoritma berperan di balik layar.

Dalam praktik ini, kami fokus pada empat materi penting: searching, sorting, stack, dan queue. Searching kami gunakan untuk membantu karakter dalam game menemukan item atau lokasi tertentu. Sorting muncul saat siswa mencoba mengurutkan skor pemain dari yang tertinggi ke terendah. Stack menjadi menarik ketika dipraktikkan sebagai logika “undo–redo” dalam permainan, sedangkan queue membantu siswa memahami bagaimana giliran karakter atau musuh berjalan secara bergantian.

Dengan bantuan AI, siswa dapat lebih cepat melihat hasil kerja mereka. AI memberikan ide kode, visual sederhana, hingga saran perbaikan logika. Namun, saya tetap menekankan bahwa inti dari pembelajaran adalah memahami mengapa sebuah algoritma digunakan, bukan hanya bagaimana membuat game itu terlihat menarik.

Melalui pengalaman ini, saya berharap siswa menyadari bahwa game bukan sekadar hiburan, melainkan juga ruang belajar algoritma yang nyata dan menyenangkan.

Tugas membuat game berdasarkan materi : Searching, Sorting, Stack, Queue

Kelompok XA:

1. Dayi dan Rian : the9.com

2. Marcel dan Paul : rosebud.ai

3. Baltasar dan Gabriel : riseangle.com

4. Leon dan Elang : replit.com

5. Gerry dan Kevin : mit.appinventor.com

6. Rere dan Devlin : mgx.dev

7. Aloy dan Klemen : astrocate.com

8. Novel dan Panca : ludo.ai

9. Wilson dan Diktus : meshy.ai

10. Satrio dan Marcelus : stickygame.com 

11. Kraeng dan Ivan : blackbox.ai

12. Jose dan Greg : app.scenario.com


Rabu, 27 Agustus 2025

MEMBUAT RANGKAIAN LAMPU STROBO DENGAN ARDUINO

Dalam pembelajaran informatika kelas 12, siswa tidak hanya diajak memahami teori pemrograman, tetapi juga bagaimana ilmu tersebut dapat diterapkan secara nyata dalam kehidupan sehari-hari. Salah satu proyek sederhana namun menarik adalah membuat lampu strobo menggunakan Arduino Uno.

Proyek ini memanfaatkan papan mikrokontroler Arduino Uno yang diprogram untuk mengatur nyala dan padam LED dengan kecepatan tertentu sehingga menghasilkan efek cahaya strobo, mirip dengan yang sering digunakan pada pertunjukan musik atau pencahayaan khusus. Dengan menyusun rangkaian sederhana—menghubungkan LED, dan kabel jumper—serta menuliskan kode program di Arduino IDE, siswa dapat langsung melihat hasil kerjanya dalam bentuk lampu yang berkedip cepat.

Melalui kegiatan ini, siswa belajar menghubungkan logika pemrograman dengan perangkat keras, sekaligus melatih kreativitas dalam merancang variasi kedipan, kecepatan, maupun pola cahaya. Proyek lampu strobo bukan hanya seru untuk dicoba, tetapi juga membuka wawasan siswa tentang bagaimana teknologi embedded system bekerja di dunia nyata.

Skematik Strobo


Script Arduino

Selasa, 26 Agustus 2025

BERPIKIR KOMPUTASIONAL KELAS X


Di era digital, kemampuan berpikir komputasional menjadi keterampilan penting yang harus dimiliki siswa. Berpikir komputasional bukan sekadar belajar kode, tetapi bagaimana kita melatih otak untuk menyelesaikan masalah secara logis, sistematis, dan efisien.

Salah satu penerapannya terlihat pada searching dan sorting. Searching mengajarkan kita cara menemukan informasi dengan cepat di tengah banyak data, seperti mencari file di komputer atau kata kunci di mesin pencari. Sedangkan sorting melatih kita mengurutkan data agar lebih mudah dipahami, misalnya mengurutkan nilai siswa dari tertinggi hingga terendah atau mengatur nama berdasarkan abjad.

Konsep lain yang tak kalah penting adalah stack dan queue. Stack bekerja dengan prinsip Last In First Out (LIFO), mirip dengan tumpukan piring—piring terakhir yang ditaruh di atas akan dipakai lebih dulu. Sementara queue menggunakan prinsip First In First Out (FIFO), sama seperti antrean di kasir, di mana siapa yang datang lebih dulu akan dilayani terlebih dahulu.

Melalui pemahaman sederhana ini, siswa tidak hanya belajar algoritma, tetapi juga menanamkan cara berpikir terstruktur dalam menghadapi permasalahan sehari-hari. Inilah inti literasi digital: tidak sekadar menggunakan teknologi, tetapi memahaminya dengan cara berpikir yang cerdas dan kritis.

MATERI PRESENTASI

https://bab2-berpikir-komputasio-ukog58n.gamma.site/


Pengumpulan LKPD hasil literasi digital Berpikir Komputsional

KELAS XA

https://drive.google.com/drive/folders/1l7u1g4i5LO7abm5LnwWvU9TdwyCurz0v?usp=sharing

KELAS XB
https://drive.google.com/drive/folders/1gXB-JvuxhS38xJqohRXD2o14EhQGTr4R?usp=sharing